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ドット絵プロフェッショナルテクニック―ドット打ちからアニメーションまで [雑学]

著者は、ドット外注会社で働いた後、独立してフリーでドットの仕事やイラスト、寄稿などをしている方らしい。
現場で鍛えた実践的なドット絵テクニック満載

こちらの知識がゲーム業界や技術に詳しくないのでついてくのに苦労した。

この本がでた2005年にはゲーム業界では、3DCG全盛で、ドットの仕事はすくなくなっているそうである。一時ドットの仕事はポリゴンにとってかわられたそうである。
しかし、近年ドット特有の味が認められて少し復権の兆しがあるそうである。

ドット絵は、お絵描きの一つの方法でその特徴は
四角い一つのマスに一つの色しか置けない。それをならべてなにかを表現する。ということである。そしてマスがいくつあるかは決まっていて、32×32などつくるものによって制約がある。
当然、円や曲線、2Dの世界で立体などを表現するわけで、どうするかというと色のにじみを利用するんだそうだ
真っ白なところに黒いドットをうつと際立ってみえるが、間に中間色を入れると色がにじんでいく。これを利用する。

斜めの線などはでこぼこができる。これを中間色を使ってぼかし、なめらかにするのをシャギ消しという。基本技術

色をつけるときには、色の知識が必要になる。たいてい16色とか32色とか色制限がある。
色の三原色 光の場合 RGB(まぜると白になる)
        色料の場合 CMY(まぜると黒になる)
色相環 色をまぜあわせてぐるっと和にしたもの。これを把握
色の三要素 色相 彩度 明度 (HSV)

これらの色を把握したうえで、パレットに使用する色を並べる、パレットを持つ絵では、パレットを変えることで画像の色も変わる。パレットにどんな色をどういう順におくかは重要。
最初に抜き色を置く。抜き色は背景をいれるとき背景が入るべき場所を表す色で、絵には使わない色を指定しておくとよい。それから明暗の方向を統一して置いておく。
色の置き方の注意としては、同系色、類似色でまとめる、反対色をアクセントに使う、色に主従関係をもたせる(面積比を考える) 色のトーン(色相)をそろえる 色相の違う色は3つ程度に抑える。

限られた色で表現できないときはタイリング(二つの色を格子状に並べて中間色にみせる)をつかったりする

練習問題で道路標識を作っていた。
形(基本形は作って使い回し) パレット(シャギ消しの分も考えて) マーク部品としてつくる(基本の形に乗っけるので周辺部の接する部分がめだたないようにつくる) 全体に調整する
応用として
影や、こすれ、壊れをつくる、張り紙の表現などをやっていた

背景
パースのない背景 パーツ単位で作ってくみあわせるブロックの質感の出し方など具体的に

遠近法の解説 小さなドット絵ではあまり使わないことも多いがわかっていないとなんとなく変な絵をかいてしまう。各解説の後ろにドットで実践するためのテクもかいてあった
1点透視図法・・・地平線の1点に消失点をもつ
2点透視図法・・・地平線上の2点に消失点をもつ、2点はあまり近づけすぎない。街並みやビルなど
3点透視図法・・・2点透視から上下にカメラを振った状態、高いビルを見上げた構図など
面の中心と分割・・・正方形や長方形の対角線の交わった位置が中心点。中心点を水平垂直で分割すると4等分、この原則をパースのついた4角形でも使える。
同じ面の追加・・・パースのある四角形に面を追加する方法。割り出した中心点を通る対角線をひいて求める
同じ高さのもの・・・地平線を横切る同じ高さの物体が、同一平面上におかれている場合、その位置に関係なく地平線は同じ位置を通る。地平線にかかっていない場合はパース線を引いて大きさを変える
箱におさまる形・・・中身がすっぽり収まる箱を考えてそのなかに絵をかいていく
視点で変わる見え方・・・円柱をみあげたりみおろしたりすると、楕円の面がみえたりかくれたりする

空気遠近法・・・遠くの風景は青くかすむ、地平線は上空より白い。大気外のつきなどは遠くの山より青白くなる
また、宇宙空間などでは空気遠近法は使わない
影・・・影は遠近法で描く。光の入射角と影をあわせ、影の消失点は光源の真下の地平線上になる
反射像・・・若干ディティールを省力してやるとそれらしく見れる。水の場合はすこしぶれをいれるとそれらしくなる
視点・・・水平にみるか、俯瞰でみるか

木・・・針葉樹と広葉樹のかきわけ、木は飢えからみると四方八方にのびているので、正面から見ると手前に来る部分がある。また枝は先端ほど細い
葉・・・中央の葉脈から支流がながれている。葉の中にも明暗の変化がある
絵柄・・・写実的(細かく書く、シルエットを重ねる)かメルヘン調(単純化する、影も単調にする)か
俯瞰の木・・・意外と出番がおおい、幹はあまりみえず、影をつけて俯瞰の表現をする
樹皮・・・さくらは全体に横筋、松は亀甲上にわれているなど
生えている場所などは普段の観察が大事。白樺は高原でないと生えていない

草花・空・雲なども解説

キャラクター
大まかな骨格と筋肉をおさえる。基本は八頭身で男性なら2番目乳首、3番目へそ、4番目股間、6番目ひざ下となる。こまかいぶぶんでなくおおきなものだけ表現するのがポイント
ドットでキャラをつくるときは、見やすく判別しやすく、色や形で特徴を作る。背景に埋没していないか、絵柄が違いすぎないかに注意
輪郭線が黒だとはっきりするが浮きすぎて統一感をこわすこともある。こういうときは色トレスを使う
色トレスは内側にある色Aより明度を下げた色Bで輪郭線を塗ること
服のしわ、光沢の出し方例

アニメーション
アニメーションの基本はパラパラ漫画のように少しずつ違う絵をある程度の速さで連続してみせること
フルアニメ・・・映画と同じ24コマでつくられるもの
リミテッドアニメ・・・フルアニメの半分以下TVアニメなどにつかわれる。一般に8コマ(同じ絵を3コマ連続で使う)が多い
ドットの場合・・・ゲームではデータ量の制約があるので、跳ねまわるボールなどはボールの絵だけをかいて、プログラムで動かすなどの処理をする

アニメの要素
運動曲線・・・放物線や直線
ツメ・・・一定で動かすか、特定の場所で速く動かすか
のこし・・・棒をふったらそのまままわるが、布やひもは先端がおくれた柔らかい動きをする、この動きのこと
送り・・・動きのある部分を山とみなしてその山を動かすこと

いろいろな動き
繰り返し
旗のなびき・・・空気の塊が動くように表現。ときどき間引いて風のうごきを表現
火・・・火は下から上に燃える。なびきははたと同じ
水・・・色で表現するか透けてみえるもので表現するか。水面を意識させるにはハイライトをいれたり、小波をたてたりする。流れる水はハイライトを動かしたり、影色や流線を送る方法がある。水の向こうの背景はひきずるように表現
煙・・・煙の山をおくる、煙がきえるときは発生より消える方に枚数をさく
人体の歩き・・・足の運びと頭の上下動で表現。足の運びは単純な孤ではないので注意
人体の走り・・・空中のポーズがはいる
紙のひな形から動画を起こす方法解説
細かい動きを表現する1ドット単位のにじむ動き
すばやい動きの表現例・・・残像を残して高速の動きを表現する
パレットアニメ・・・ネオンサインのように色だけで動きを作り出す

実践技術
マップチップ・・・地面や海といったチップで画面をつくりだす方法と注意点(部品のつなぎ部分が目立たないようにする、またつなぎをぼかしすぎて、真ん中が強調された模様に見えてしまうのもよくある間違い)
簡単につなぐのに反転つなぎがよくつかわれるが、チップによっては模様にみえてしまったりするので注意
つなぎように画像をつくるのも一つの方法
使いまわした絵がわかるように、検査用パレットをつくる技法が紹介されていた

フルカラーの絵を減色する注意点
最初にノイズを塗りつぶす。色の変わり目で絵を分割する。





ドット絵プロフェッショナルテクニック―ドット打ちからアニメーションまで (Game developer books)

ドット絵プロフェッショナルテクニック―ドット打ちからアニメーションまで (Game developer books)

  • 作者: 高野 隼人
  • 出版社/メーカー: 秀和システム
  • 発売日: 2005/02
  • メディア: 単行本



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